Wiffle ballin säännöt

Lajin perusidea on sama kuin baseballissa. Säännöistä on maailmalla erilaisia variaatioita, mutta Suomen wiffle ball -liigassa ja SM-kisoissa käytetään näitä sääntöjä.

Otteluissa kaksi 2-6 pelaajan joukkuetta pelaa kolme vuoroparia. Pelivälineinä ovat wiffle ball -maila ja -pallo. Räpylöitä ei käytetä.

Lyöjä yrittää osua palloon niin, että hänen joukkueensa pelaajat pystyvät etenemään pesiltä toiselle ja lopulta kotipesään. Jokainen onnistunut kierros eli juoksu tuo joukkueelle yhden pisteen.

Ottelu pelataan vuoropareissa, joiden aikana kumpikin joukkue on vuorollaan lyömässä ja kentällä. Lyöntivuorossa aloittaa aina vierasjoukkue. Vuoro vaihtuu, kun kolme hyökkäävää pelaajaa (juoksijaa tai lyöjää) on poltettu.

Hyökkäävä joukkue saa juoksun, kun sen hyökkäysvuorolla joukkueen pelaaja onnistuu etenemään palamatta kotipesään. Hänen tulee koskea jokaista pesää (ykköstä, kakkosta, kolmosta ja kotipesää) järjestyksessä.

Voittaja on joukkue, jolla on eniten juoksuja kolmen vuoroparin jälkeen. Jos tilanne on tasan, ottelua jatketaan vuoropari kerrallaan.

Wiffle ballin ja baseballin oleellisimmat sääntöerot:

Wiffle ballissa:

  • Juoksija voidaan polttaa heittämällä ja osumalla häneen pallolla
  • Ei saa varastaa
  • Juoksija saa lähteä pesältä liikkeelle vasta, kun lyöjä osuu palloon
  • Balk-sääntöä ei ole olemassa. Syöttäjä ei kuitenkaan saa tahallaan yrittää hämätä lyöjää maneereilla.
  • Pickoff ei ole sallittua (syöttäjä ei saa ennen syöttöä yrittää polttaa juoksijaa pesälle)

Jos juoksija on kolmospesän ja kotipesän välissä, hänet voidaan myös polttaa heittämällä pallo strike zoneen.

  • Juoksija palaa aina, kun pallo osuu strike zoneen hänen ollessa kolmospesän ja kotipesän välissä (ja hän ei koske kolmospesään).
  • Tätä sääntöä sovelletaan vain pallon ollessa pelissä.
  • Sääntöä ei sovelleta, jos syöttäjä syöttää lyöjälle syöttöjä, ja kolmospesällä oleva vahingossa nostaa jalan pesältä pois tms.

Juostessa törmäämistä toisiin pelaajiin pitää aina yrittää välttää.

  • Tahallisesta törmäämisestä rangaistaan aina, vaikka toinen pelaaja olisi juoksulinjalla tms.
  • Jos ulkokenttäpelaaja on juoksulinjalla ilman palloa niin, että tilanteesta syntyy selvä haitta juoksijalle, juoksija saa edetä seuraavalle pesälle, vaikka hänet poltettaisiin.
  • Juoksija saa myös yrittää kiertää tiellä olevan kenttäpelaajan.
  • Juoksija voidaan kuitenkin laskea palaneeksi, jos kenttäpelaajalla on pallo kädessä, ja voidaan katsoa, että hän olisi kyennyt tägäämään juoksijan, jos tämä ei olisi muuttanut juoksulinjaansa.

Jos syöttäjä syöttää yli kolme paloa pelissä, hän ei saa syöttää joukkueen seuraavassa pelissä.

  • Viiden juoksun mercy rule: lyöntivuoro vaihtuu, jos yhdessä lyöntivuorossa tulee 5 juoksua.
  • Ainoa poikkeus on, jos joukkue on yhä häviöllä viiden juoksun jälkeen. Tällöin he saavat yrittää tehdä juoksuja, kunnes ovat tasoissa.

Jos kentällä tapahtuu jotain, mihin säännöt eivät ota kantaa, tai kentällä on totaalisen vastakkaisia tulkintoja kirjoitetuista säännöistä, voidaan kyseinen syöttö aina pelata uudestaan.

Kenttä

Wiffle ball -kenttä muistuttaa baseball-kenttää, mutta on huomattavasti pienempi.

Kentälle on merkitty kolme tai neljä pesää (ykköspesästä kotipesään). Syöttäjä seisoo kentän keskellä ja heittää pallon kohti kotipesällä olevaa strike zonea (pystyssä seisovaa telinettä). Lyöjä seisoo strike zonen vieressä ja yrittää osua palloon.

Kenttään on merkitty ulkorajat, joiden sisään lyöjä yrittää saada pallon lyötyä. Pallo, joka laskeutuu sivusuunnassa alueen ulkopuolelle, on ”foul” eli laiton/huti. Jos pallo menee takarajan yli, syntyy kunnari (home run). Silloin lyöjä saa kiertää kaikki pesät ja tehdä juoksun. Myös pesillä olleet pelaajat pääsevät kotipesään, ja jokaisesta merkitään juoksu.

Sisävuoro ja lyöminen

Sisävuorossa oleva joukkue yrittää tehdä juoksuja.

Joukkueen jäsenet pääsevät vuorotellen lyöntivuoroon. Lyöjä yrittää osua palloon, kunnes onnistuu tai palaa. Laillisen lyönnin jälkeen hän muuttuu juoksijaksi ja hänen on pakko yrittää edetä pesälle. Hän voi yrittää edetä niin monelle pesälle kuin hän haluaa.

Lyöjä/juoksija palaa, jos:

a) Hän saa lyödessä kolme haavaa (strike)
b) Hänen lyöntinsä otetaan suoraan ilmasta kiinni (fly out).
c) Pallo saadaan pesälle ennen kuin juoksija ehtii sinne
d) Pallo osuu lyöjään/juoksijaan silloin kun hän yrittää edetä pesälle tai on pesien välissä.

Jos lyöjä palaa, seuraava pelaaja tulee yrittämään lyömistä. Kun kolme lyöjää on poltettu, vuoro vaihtuu ja on toisen joukkueen aika olla sisävuorossa.

Juokseminen

Laillinen lyönti antaa pesillä oleville juoksijoille mahdollisuuden edetä pesältä toiselle. Yhdellä pesällä voi olla kerrallaan yksi juoksija. Juoksijat eivät saa ohittaa toisiaan.

Juoksija ei saa yrittää edetä, kun pallo on syöttäjällä eikä tämä ole vielä aloittanut syöttöä. Tätä kutsutaan varastamiseksi, ja tämä ei ole wiffle ballissa sallittua. Pesällä oleva juoksija saa lähteä liikkeelle vasta kun maila osuu lyönnissä palloon.

Jos lyönti saadaan ilmasta kiinni, juoksijan on palattava sille pesälle, jolla hän oli. Pesällä käytyään hän voi yrittää vielä edetä seuraavalle pesälle.

Jos juoksija palaa, hän keskeyttää juoksemisen ja palaa odottamaan uutta lyöntivuoroaan.

Pesällä juoksija on turvassa (safe). Jos juoksija ei ole pesällä, kenttäpelaaja voi polttaa hänet koskettamalla häntä pallolla, tai heittämällä häntä pallolla.

Ulkovuoro

Ulkovuorossa olevan joukkueen syöttäjä yrittää heittää pallon laillisesti lyöntialueelle. Tavoitteena on polttaa lyöjä.

Syöttö on laillinen (strike), kun pallo osuu strike zoneen (mihin tahansa kohtaan paitsi zonen jalkoihin) suoraan ilmasta, tai jos lyöjä yrittää lyödä sitä. Strike tuottaa lyöjälle haavan. Kolmesta haavasta lyöjä palaa.

Kuvan syöttö on osumassa strike zonen alareunaan. Jos pallon kaari laskee ja se meneekin strike zonen alle, se on ball eli laiton syöttö. (Kuva: Robert Sandmark)

Neljän väärän syötön (ball) jälkeen lyöjä saa kävellä vapaasti ykköspesälle. Syöttö on väärä (ball) vain silloin kun se ei osu strike zoneen ja lyöjä ei yritä lyödä sitä. Check swing pyritään tuomitsemaan samalla tavalla kuin baseballissa.

Kenttäpelaajat pyrkivät polttamaan juoksijoita. He yrittävät saada lyödyn pallon mahdollisimman nopeasti haltuun ja heittää sen syöttäjälle, johonkin pesistä tai suoraan päin juoksijaa.

Kahden pelaajan joukkueet

Wiffle ball -joukkueessa on minimissään kaksi jäsentä. Kun jäseniä on kaksi, sisävuorossa he lyövät vuorotellen.

Koska juoksijoita ei riitä useammalle pesälle, käytetään haamujuoksijoita. Kakkospesä poistetaan kentän keskeltä ja pelissä on vain ykkös- ja kolmospesät. Kolmospesää kutsutaan silti kolmospesäksi, eikä miksikään kakkospesäksi.

Vaikka joukkueessa olisi yli neljä pelaajaa, ulkokentällä voi olla syöttövuoron aikana vain maksimissaan neljä pelaajaa (syöttäjä + kolme). Loput pelaajat odottavat sivussa syöttövuoron ajan, mutta voivat lyödä lyöntivuoroillaan.